Gamificación en el aula

Gamificación en el aula

La gamificación en el aula, es una técnica de aprendizaje que tiene el propósito de trasladar el potencial de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de mejorar los resultados de los alumnos en clase.

Al incorporar un juego educativo para el aula, los docentes pueden encontrar nuevas soluciones a los distintos escenarios que se manejan en clases con los alumnos.

Usar la ludificación o la gamificación en los colegios traslada la mecánica de los juegos a otras prácticas cotidianas y con este método, podemos convertir las actividades rutinarias en procesos lúdicos de aprendizaje, que potencian la forma natural de aprender.

Para lograr una mayor implicación y se puedan alcanzar los objetivos propuestos a los alumnos,  es indispensable que previamente asimilen las dinámicas del juego que se va a realizar, para poder llevar a cabo de la mejor manera las técnicas de gamificación en el aula.


¿Qué es la gamificación o la ludificación en el aula?

La gamificación o la ludificación en el aula, se refiere al uso y la incorporación de diversas técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en las actividades escolares, con el fin de potenciar la motivación, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Los juegos en las actividades escolares contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo para los niños.

Estos métodos de gamificación se pueden reforzar, introduciendo las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula, con la ayuda de diferentes tipos de dispositivos a través de la red. No obstante, existen muchas herramientas para desarrollar la ludificación en el aula o en cualquier parte, ya que muchas de ellas permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento sin necesidad de tener internet.

De igual manera, los videojuegos y el aprendizaje basado en videojuegos ayudan al desarrollo de competencias y a obtener aprendizaje en un entorno divertido y motivador.

En esta última década, jugar y aprender en educación infantil se ha extendido en las distintas etapas educativas llegando incluso hasta los niveles post-obligatorios, permitiendo generar un aprendizaje significativo entre los alumnos, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando la motivación y la participación en el proceso de aprendizaje.

ludificación en el aula


Ventajas de usar la gamificación en el aula

La importancia de los juegos educativos se hace evidente, al poder percatarnos de la amplia variedad de recursos, que permiten adaptarse a los distintos niveles educativos y materias.

Los maestros tienen un rol fundamental para elegir las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje, que mejor se ajusten al contenido de cada nivel.

Enseñar con técnicas de gamificación en clases, implica trabajar los contenidos de cada asignatura con juegos educativos, para conseguir diferentes objetivos dentro del aula.

A través de los diferentes métodos de gamificación, los maestros generan entornos motivadores con los alumnos, diferenciando que a clase van a aprender, a trabajar y que podemos usar juegos para ese fin.

Los beneficios de la gamificación se relacionan de una forma muy estrecha con el desarrollo de las soft skills, que son muy importantes para el desarrollo de los alumnos, como la creatividad o el trabajo en equipo.

El valor de la gamificación

La técnica de la gamificación en el aula, permite introducir diversos recursos y herramientas que ayudan a los docentes a motivar, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, además de favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Es importante que los docentes también tengan acceso al mundo de los videojuegos y aunque no lo dominen al 100%, puedan hablar el mismo “lenguaje” con sus alumnos y a partir de ahí, poder incluir esos elementos de juego en las experiencias de aprendizaje.

La gamificación o la experiencia de aprendizaje basada en el juego, es un método que permite trabajar una amplia variedad de contenidos a través de juegos tanto analógicos como digitales, que consiguen captar la atención del alumno con mayor fuerza porque conectan con sus intereses.

¿Cómo elegir un buen juego para tener una buena experiencia de aprendizaje?

Es importante saber elegir un buen juego educativo para enseñar a los niños a tomar decisiones y que tengan una buena experiencia de aprendizaje. Por lo tanto, te proponemos las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado para enseñar y aprender:

  • El juego requiere tener interacción constante para resolver los problemas o desafíos.
  • Las metas y las reglas son elementos necesarios en cualquier juego, ya que indican qué se debe hacer y cuándo.
  • Debe tener retos adaptativos, por lo que si propone un reto demasiado complicado, es posible que los estudiantes se frustren y abandonen la actividad, si el nivel es demasiado bajo, pueden aburrirse y en consecuencia pierden la atención.
  • El juego debe dar al jugador la capacidad de influir en el entorno de juego y la propia experiencia de aprendizaje basado en el juego.
  • Debe proporcionar información acerca de la actuación del jugador, tanto de manera explícita como implícita, reforzando el aprendizaje y la motivación.
  • Los mejores juegos para el aprendizaje deben incorporar narrativa como elementos gráficos o audiovisuales, que estimulen los sentidos y favorezcan la inmersión en el juego.

Aplicación de las dinámicas de juego para el proceso educativo

Existen infinitas mecánicas que podemos implementar, en la aplicación de las dinámicas de juego para el proceso educativo, como por ejemplo el sistema de clasificación de puntos y misiones, entre otros.

El profesor es quien  debe establecer de manera previa, el objetivo que quiere conseguir con sus alumnos.

Puede aplicar distintos métodos cuando los alumnos logren los objetivos, como por ejemplo, tener una hora libre los viernes, acumular puntos positivos para la asignatura, tiempo extra en un examen.

Los sistemas de puntos, de insignias, de clasificaciones que el docente gestiona con sus alumnos, permiten que se mantenga el engagement, para superarse y seguir mejorando.

herramientas de gamificación


Herramientas de gamificación para el aula

Existen recursos que se pueden emplear en el aula, que fusionan la gamificación y tecnología y que les sugerimos a continuación:

  • Classcraft

Classcraft es una plataforma, en donde el participante crea un avatar con el que participa en diferentes misiones individuales y colaborativas, para reunir puntos para su equipo.

Con el uso de esta plataforma, los docentes pueden crear lecciones personalizadas para sus alumnos. Además mapas interactivos que permiten a los alumnos elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal realmente enriquecedora para el proceso educativo.

  • ClassDojo

ClassDojo es una plataforma gratuita, la cual facilita tanto a docentes como a los padres, hacer el seguimiento de sus hijos. Esta plataforma cuenta con una gran variedad de recursos y es una herramienta motivadora para los alumnos.

Además, los estudiantes pueden crear portfolios digitales de sus trabajos, a los que pueden acceder y compartir muy fácilmente.

  • Edmodo

Edmodo es una plataforma educativa, en donde los profesores pueden comunicarse eficientemente con sus alumnos, para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias, facilitando la gamificación en los colegios.

Además, esta plataforma es accesible desde cualquier dispositivo y los representantes  tienen acceso inmediato a los resultados y pueden ver la evolución de sus hijos.

  • Elever

Esta es una excelente herramienta educativa, en donde los docentes pueden mejorar la experiencia de los estudiantes, a través de la gamificación. Con Elever podemos monitorizar el trabajo diario de los alumnos.

  • Knowre

Knowre tiene una interfaz de videojuego, que se centra en el aprendizaje y la consolidación de conceptos matemáticos.

Los profesores que usan esta plataforma, pueden personalizar el contenido para cada alumno y realizar su seguimiento.

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